jeudi 12 mars 2015

Red Button's Nation : l’interview



Salut à tous, j'ai fais une partie de Red Button's Nation, un jeu en libre telechargement développé par l'ami Esprit du club des Nerviens.





Je voulais faire mon petit CR avec de belles photos jaunes comme seul la salle des nerviens sait les faire et puis Monsieur Esprit l'a fait avant moi ICI et plein de gens se sont mis à jouer avec des retours toujours très élogieux ICI ICI et ICI  ça commence à faire beaucoup!!!
Du coup je ne savais plus quoi mettre sur mon blog?
Alors en mode super faignant j'ai eu l'idée de faire une interview de Monsieur  Esprit le créateur du jeu.

Partie d'initiation en presence du créateur




















 

 

 

 

Red Button's Nation l’interview :

LIXA:
Salut monsieur Esprit , merci de prendre un peu de temps pour répondre à mes questions.Tout d’abord une petite présentation qui es-tu ? Que fais-tu ? D’où viens-tu ? Quel est ton parcours figurinistique ?

ESPRIT: 
Bonjour, alors moi c'est Samy 25ans de jeux de figs.
Ce que je fais dans la vie, grande question. J’élève deux futures joueuses (chrosmaster, eden...). Professionnellement, il veut mieux passer à un autre sujet car je suis plus qu'instable de prof à technicien en passant par prothésiste ongulaire, sérieux j'invente rien.
Donc venons en à mon parcours figurinistique. Mon premier jeu a été un donjon crawler fait maison (déjà) puis rapidement Heroes Quest, ensuite Battletech suivi d'un grosse période Nécromunda où il m'est arrivé de jouer 18 heures d'affilées d'où mon amour pour l'escarmouche. Par la suite du Warhammer Battle et du 40000, comme tout le monde j'ai envie de dire.
J'ai eut une légère coupure après une overdose de Grosbill, heureusement j'ai trouvé le club des Nerviens où j'ai pu tester moult jeux.

LIXA: 
La création de jeu t’est venu comment ? RB’sN c’est ton combientième de projet ?

ESPRIT: 
La création a toujours fait partie de ma vie, j'ai dû commencer l'écriture d'une trentaine de livres, j'en ai fini que deux et direction poubelle. Idem pour les jeux, j'ai travaillé sur beaucoup de systèmes, toujours à la recherche d'un jeu qui saurait se démarquer.
Aucune idée 5, 10, 20 peut-être mais il faut relativiser cela va des règles qui tiennent sur 2 pages à RB'sN.

Partie d'initiation, les convoies se font face

LIXA: 
Qu’as-tu voulu tester pour ce système ?

ESPRIT:
Je voulais enfin un jeu d'escarmouche où les véhicules n'étaient pas là que pour les besoins du scénario. Je désirais aussi un système de création d'"armées" ouvert mais empêche, autant que faire se peut, le grand n'importe quoi.

LIXA: 
Le post-apocalyptique c’est une grande passion chez toi ?

ESPRIT:
Oh oui, petit je suis tombé sur Mad Max 2, je crois ensuite m’être fait tous ses clones en VHS. J'ai longtemps cru que l'an 2000 ressemblerait à ça.

LIXA: 
Comment tu expliques que peu de jeux gèrent à la fois les véhicules et les piétons alors que c’est un classique du genre?

ESPRIT:
Tout simplement, que c'est super casse gueule à mettre en place. Si pour représenter la vitesse, on donne des grandes distances de mouvement, cela plante la plupart des scénarios classiques car on traverse la table en 2 ou 3 tours et les piétons sont là que pour faire joli. Si inversement, ce sont les piétons à qui l'on impose des mouvements courts, le jeu devient lourd et trop lent. C'est ce qui a été le plus dur à mettre en place. Comme souvent, un matin je me suis réveillé avec une solution: séparer les phases de mouvement des véhicules et des fantassins. Je ne dis pas que c'est la solution ultime mais ça à tout de suite plu aux testeurs.

LIXA: 
Il me semble que tu sois passé par un questionnaire pour savoir ce que voulaient les joueurs, jusqu'à quel point ces réponses ont influencées tes choix ?

ESPRIT:
Les réponses m'ont plus conforté dans mes idées que vraiment influencé hormis les nombres minium de figurines que je voyais plus élevé. Chose à savoir, il y avait plus de la moitié des interrogés qui ne voulaient pas de véhicules pour les problèmes de gestion. Finalement, je crois que le but principal de ce questionnaire était de me dire: "voilà, des gens ont pris le temps de répondre à mon questionnaire donc je suis obligé de sortir quelque chose de tout cela".

Les logos des factions de gauche a droite : Robots, Mutants, Esclavagistes, Cultistes et Survivants


LIXA: 
Les retours sur RB’sN sont unanimement positifs en particulier sur l’activation des véhicules et l’équilibre avec les piétons, c’est quoi le secret ?

ESPRIT:
En effet, tous ceux qui m'ont donné leurs impressions étaient unanimes: le système d'activation est tellement simple et logique que la phrase qui vient à l'esprit est: "c'était pourtant évident ". Donc le secret, toujours chercher la solution la plus simple, j'ai procédé de la même façon pour le reste comme par exemple limiter dés le départ le nombre de caractéristiques à deux.

LIXA: 
Ça fait quoi de voir des personnes, qui ne te connaissent pas, tester ton jeu parfois à l’autre bout de la France avec pleins d’envies et du super matos

ESPRIT:
C'est génial mais surtout cela m'a mis une sacrée pression pour la suite. J'ai une idée de création par semaine voire par jour, alors voir des joueurs s'investir autant (recherche et achat de figurines...) ça m'a obligé à réaliser que je tenais Mon jeu. L'avantage c'est qu'avec le post apo, je peux envisager d'autres choses en apparence très éloignées de RB'sN mais qui pourtant pourront se fondre dans le "décors".

LIXA: 
Des fois je me dis que tu dois avoir l’impression que RB'sN t’échappe un peu ?

ESPRIT:
Oui, surtout maintenant que le jeu à son forum [http://redbuttonsnation.forumactif.org/ NDLR]. Je ne veux pas passer pour l'un de ces créateurs de jeux qui ne remet jamais son système en question, j'essaie donc d'être au maximum ouvert aux remarques et suggestions. Les joueurs fourmillent tellement d'idées plus ou moins bonnes que parfois j'ai peur de m'y perdre et de dénaturer ma vison première du jeu.

LIXA: 
Comment vois-tu la suite de ce projet ?

ESPRIT:
Longue, oui je ne lâcherai pas le jeu car il en vaut la peine à mes yeux. Au début, je voulais absolument aboutir à une version "en dur" car honnêtement, je pensais que faire de l'argent (même très peu) serait la forme de reconnaissance ultime. En fait ce n'est pas dans ma nature. J'ai beaucoup critiqué la tournure qu'ont pris certaines sociétés et à chaque fois on me disait: "ils sont là pour faire de l'argent, c'est normal" peut-être mais ce n'est pas une raison d'en faire une priorité. Donc je reste sur le PDF gratuit [ICI NDLR] , que ce soit pour les règles ou les suppléments à venir (1 tous les 3 mois une fois la règle définitive sortie). Je ne dis pas que je ne vendrai jamais rien mais il ne sera jamais obligatoire d'acheter quoi que ce soit pour profiter à 100% du jeu!

LIXA: 
Un petit scoop à nous révéler ?

ESPRIT:
Au départ mon jeu devait se passer sur l'eau, au milieu des immeubles inondés... et c'est une idée qui n'est pas abandonnée.

LIXA: 
Merci  pour tes réponses on va suivre ça avec beaucoup d’attention.

ESPRIT:
Merci bien
Un convoie Mutant

Voila il ne faut pas hésiter à tester, quelques figurines de recup, deux ou trois petites voitures et c'est parti !


Les liens :

3 commentaires:

  1. très sympa de voir la genèse du jeu !!!

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  2. Super sujet !
    C'est vrai qu'on voit fleurir des articles à propos de Red button's nation un peu partout sur les blogs alors une interview au moins c'est original.
    Attention par contre, c'est Krosmaster avec un K ;)

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